برای اولین بار در کشور رشته مهندسی " فناوری اطلاعات و ارتباطات " در مجتمع بینالمللی آموزشی، پژوهشی و مرکز رشد ICTاصفهان تدریس میشود.
برای اولین بار در کشور رشته مهندسی " فناوری اطلاعات و ارتباطات " در مجتمع بینالمللی آموزشی، پژوهشی و مرکز رشد ICTاصفهان تدریس میشود.
رییس مرکز آموزش مخابرات ایران روز سه شنبهبه ایرنا گفت:این رشته دارای مباحث آموزشی جامع و کاملی در مورد ارتباطات، فناوری اطلاعات ، مخابرات و جنبههای کاربردی آنهاست که به صورت دوره کارشناسی ناپیوسته ارایه خواهد شد.
دکتر"عبدالحسین حسنی صدر"افزود:ارایهاین رشتهبراساس توافقصورت گرفتهبین مرکزآموزش مخابرات ایران، وزارت علوم، تحقیقات و فناوری،مرکز گسترش آموزش عالی و دانشگاه جامع کاربردی قطعی شده و در حال انجام مراحل مقدماتی برای پذیرش دانشجو در بهمن ماه امسال هستیم.
بهگفته وی، ۷۰درصدازدانشجویان پذیرفته شده برایاین رشته جدیداز کارکنان وزارت ارتباطات و شرکتهای تابعه و ۳۰درصد از طریق سهمیه آزاد است.
وی درباره مرکز رشد تخصصی فناوری اطلاعات و ارتباطات مجتمع بینالمللی اصفهان گفت: این مرکز رشد نیز برای اولین بار و به صورت کاملا تخصصی راه اندازی خواهد شد.
حسنی صدر یادآوری کرد: افرادی که علاقهمند به موضوع کارآفرینی و ایجاد اشتغال در حوزه ICTهستند میتوانند با مراجعه به شرکت مخابرات اصفهان یا مرکز آموزش مخابرات ایران درخواست خود را مطرح کنند.
وی با اشاره به مرکز رشد واقع در شهرک علمی و تحقیقاتی اصفهان اظهار داشت: در این مرکز رشد، شرکتهای خصوصی در تمام حوزهها فعالیت دارند اما مرکز رشد واقع در مجتمع بینالمللی اصفهان فقط در حوزه فناوری اطلاعات و ارتباطات فعالیت میکند.
مجتمع بینالمللی آموزشی ، پژوهشی و مرکز رشد ICTاصفهان درمقطع کاردانی و کارشناسی ناپیوسته دررشتههای پست، پست بانک، مهندسی فناوری اطلاعات و ارتباطات از ترم بهمن ماه دانشجو میپذیرد.
بلوتوث نخستین بار توسط شرکت "اریکسون" توسعه داده شد و از سال 1990 با بسیاری از شرکت ها از جمله "آی بی ام"، "اینتل"، "توشیبا" و "نوکیا" سازگار شد.
به نوشته دایره المعارف آزاد دنیا (ویکی پدیا) عنوان بلوتوث از نام شاه آرنولد اول پادشاه دانمارک گرفته شده است که با لقب "دندان آبی" (بلوتوث) شناخته می شد.
ویکی پدیا در ادامه می نویسد:" مخترعان این فناوری به این مسئله اعتقاد داشتند نامی که برای محصول خود در نظر می گیرند باید عنوانی مناسب برای پروتکلی داشته باشد که توانایی برقراری ارتباط میان ابزارهای مختلف را دارد. بنابراین لقب پادشاه واحد جمعیت های مختلف شبه جزیره اسکاندیناوی را برگزیدند."
در حقیقت بلوتوث درحال ایجاد تغییر در شیوه زندگی مردم و عادات خانگی آنها است. اولین کابل های دنیای امروز برای اتصال رایانه به چاپگر، نمایشگر، صفحه کلید و ماوس مورد استفاده قرار گرفتند. سپس کابل ها برای اتصال رایانه ها و تلفن های همراه بکار گرفته شدند و بعد این اتصالات به کمک بلوتوث و دیگر فناوری های فرستنده های رادیویی ممکن شد و به زودی در بسیاری از لوازم خانگی گسترش یافت.
امروزه بسیاری از دوربین های ویدیویی و ماشین های عکاسی از طریق بلوتوث به رایانه متصل می شوند در حالی که بلندگوهای جدید استریو هم بدون نیاز به سیم به دستگاه وصل می شوند.
کسی که می خواهد به صورت استریو به موسیقی گوش کند یا فیلم هایی را که با تلویزیون تماشا می کند به رایانه خود منتقل کند، می تواند بدون سیم و تنها با استفاده از فناوری بلوتوث این کار را انجام دهد.
سیستم های فرستنده ها و گیرنده های کوچک کاملا می توانند برای ارسال علائم تلویزیونی به صورت آنالوگ یا ماهواره ای مورد استفاده قرار گیرند اما همچنین سیگنال های "دی وی دی" می توانند بصورت بی سیم به تمام اتاق های خانه منتقل شوند. همچنین به کمک شبکه های بی سیم، اینترنت نیز روز به روز توسعه بیشتری می یابد.
اما نباید فراموش کرد که تلفن تنها وسیله ای است که به سرعت سیم های خود را اول بصورت تلفن بی سیم و بعد به شکل تلفن همراه از دست داد.
بلوتوث امکان برقراری تماس بی سیم با بسیاری از وسایل را هم در خانه و هم در خودرو فراهم کرده است. حتی تلفن های همراه و ثابت نیز می توانند به کمک این فناوری بطور همزمان در ابزارهای یکپارچه جدیدی مورد استفاده قرار گیرند.
در اینجا ذکر یک سوال ضروری است: چه سرنوشتی در انتظار سیم هایی است که در برای برقراری اتصال میان منبع انرژی الکتریکی و لوازم برقی استفاده می شوند؟ در پاسخ به این سوال باید گفت که بنظر می رسد دوران این سیم ها هم در آینده ای نه چندان دور پایان یابد.
منبع:http://www.winbeta.net/comments.php?shownews=2881
روابط عمومی در جامعه اطلاعاتی باید در سازمان حضوری قدرتمند و مؤثر داشته باشد تا بتواند مدیریت را در تصمیمگیریها و استراتژیهای سازمان در قبال محیط و مخاطبان یاری رساند و وی را از اهمیت ارتباط دوسویه با محیط، ارزیابی سازمان از نظر مخاطبان ، ضرورت مخاطب محوری در سازمان، تطبیق برنامهها و سیاستهای سازمان با گرایشها و خواستهها و نیازهای مخاطبان، آگاه کند.
تحولات ناشی از پیشرفت فنآوری اطلاعات و ارتباطات، مفهوم بسیاری از پدیدهها از جمله "روابط عمومی" را دستخوش دگرگونی ساخته و تاثیرپذیری از فنآوریهای نوین ارتباطی عصر جدیدی را در تاریخ روابط عمومی ایجاد کرده و بستر شکلگیری ”روابط عمومی الکترونیک“ را فراهم ساخته است.
باید پذیرفت که در شرایط کنونی جامعه، توسعهی روابط عمومی الکترونیک نه تنها یک ضرورت، بلکه یک الزام غیر قابل انکار است که خواسته یا ناخواسته باید به سوی آن برویم.
روابط عمومیها به دلایل مختلف باید بتوانند گام به گام و در عین حال با سرعتی قابل قبول، روشهای سنتی را کنار گذاشته و با استفاده از ابزار روابط عمومی الکترونیک، وظایف خود را انجام دهند و یا تلفیقی از روابط عمومی سنتی و الکترونیک را بکار گیرند؛ چرا که مخاطب امروز با مخاطب دیروز متفاوت است. مخاطبان امروزی، خود به دنبال اطلاعات رفته و منتظر دریافت اطلاعات از دیگران نیستند، بنابراین روابط عمومیها باید بتوانند با استفاده از شیوههای نوین، اطلاعات لازم مخاطب را در سریعترین زمان ممکن در اختیار وی قرار دهند.
حجم وسیع اطلاعات و دادههای گسترده که هر روزه نیز بر میزان آن افزوده میشود، یکی دیگر از الزامات حرکت به سمت روابط عمومی الکترونیک محسوب میشود، چرا که روشهای سنتی قادر به دستهبندی و ایجاد امکان دسترسی به حجم بالای دادههای سازمانهای اجتماعی، اقتصادی فرهنگی و خدماتی نیستند و تنها روابط عمومی الکترونیک میتواند با استفاده از فناوریهای نوین این علم، این مشکل را مرتفع کند.
عصر ارتباطات و اطلاعات، شرایط بینالمللی و بهرهگیری از رایانه و اینترنت در معادلات بینالمللی، دیگر ضرورت اجتنابناپذیر پرداختن به روابط عمومی الکترونیک است، به گونهای که دیگر نمیتوان اطلاعات دنیا را از طریق اینترنت دریافت کرد و با روشهای سنتی و معمول به آنها پاسخ داد. در چنین شرایطی تنها از طریق روابط عمومی الکترونیک، تعامل با کشورهای دنیا قابل توسعه بوده و میتوان به آن عمق بخشید.
در این جا باید یادآور شد، حرکت آزاد اطلاعات و آگاهیرسانی همگانی و توسعه انسانی، قدرتبخشی مردم و مشارکت بیشتر آنها در فرایند تصمیمسازی، کاستن از تنشها و مخاصمههای قومی، منطقهای و بینالمللی، ارتقای سطح سواد عمومی و ... نتیجه بهرهگیری صحیح از فنآوریهای نوین اطلاعاتی (IT) است.
اما شاید عمدهترین سؤالات ما در عصر اینترنت این باشد که چگونه میتوانیم در جهت اهداف روابط عمومی از سرویسهای الکترونیک استفاده کنیم و مهمتر این که چگونه میتوان توسط این سرویسها ارتباط مشتری و یا مخاطب را با روابط عمومی برقرار کرد.
در این راستا باید نکات زیر را مد نظر قرار دهیم؛
1- نوع جدیدی از مخاطبان با رسانههای الکترونیک در حال شکلگیری هستند.
2- روابط عمومی بهگونهای فزاینده در حال تغییر و گسترش است.
3- روابط عمومیها از ارتباط مستقیم به ارتباط از طریق تکنولوژی ارتباطات روی میآورند.
4- تکنیکهای جدید, مناسبات ارتباطی میان روابط عمومیها و مخاطبان آنها را تغییر خواهد داد, اما پیامرسانی یک مسوولیت مداوم برای روابط عمومیها باقی خواهد ماند.
با ورود به دنیای جدید که در آن اینترنت حرف اصلی را میزند، روابط عمومی مسوولیتهایی تازه مییابد که عمدهترین آنها به شرح زیر است؛
1- اطلاعیابی که در این مرحله تهیه و تولید اطلاعات انجام میگیرد.
2- اطلاعشناسی که مرحله تدوین و تنظیم اطلاعات است.
3- اطلاعرسانی که مرحله توزیع و تبیین اطلاعات است.
یکی دیگر از دلایلی که باعث پرداختن به این بحث میشود، آن است که روابط عمومی الکترونیک، سازمانها را از قید و بند محدودیتهای زمانی و مکانی رها ساخته و به توسعهی روابط عمومی و در نهایت به توسعهی کشور کمک خواهد کرد.
البته نباید از نظر دور داشت که بحث آموزش در روابط عمومی آن هم در چنین شرایطی از اهمیت ویژهای برخوردار است. برگزاری دورههای آموزشی کوتاهمدت، میانمدت و بلندمدت و همایشهای علمی منطقهای، ملی و بینالمللی با استفاده از حضور اساتید مجرب و موفق در این عرصه میتواند شرایط مساعدتری را برای پذیرش این تغییر و ایجاد انگیزههای بیشتر در مدیران، دستاندرکاران و متولیان روابط عمومی در کشور مهیا نماید. البته در این حوزه نیز مانند سایر حوزهها در بهرهگیری از تکنولوژیهای روز دنیا با تأخیری قابل تأمل نسبت به کشورهای توسعهیافته مواجه هستیم و باید در این مسیر با سرعت بیشتری گام برداریم. هر چند که اقدامات صورت گرفته در این عرصه مانند برگزاری همایشهای بینالمللی، وبلاگها و پایگاههای تخصصی روابط عمومی را میتوان برای شروع حرکت به سمت روابط عمومی الکترونیک، مناسب و مفید ارزیابی کرد.
با توجه به مطالب ارائه شده، چنین به نظر میرسد که روابط عمومی الکترونیک، از ضرورتهای اجتنابناپذیر دولت الکترونیک بوده و روابط عمومی است که میتواند و باید زمینههای لازم و بسترسازی مناسب را برای تحقق دولت الکترونیک فراهم نماید؛ چراکه هرگونه بیتوجهی نسبت به تربیت شهروند الکترونیک، باعث خواهد شد انرژی و هزینههای مربوط به ایجاد دولت الکترونیک هدر رفته و آن را با شکست مواجه کند.
با این همه، روشن است که نیاز به توسعه آموزش و تربیت شهروند الکترونیکی، به اندازة ایجاد زیرساختهای ارتباطی برای توسعه IT در کشور از اهمیت برخوردار است و اهمیتبخشی به روابط عمومی الکترونیک از سوی دولتمردان و سیاستگزاران عرصه روابط عمومی، میتواند این شرایط را تسهیل نماید
پروژه مدیریت ارتباط با مشتری(CRM)
با سلام خدمت تمامی دوستان
جمعی از دانشجویان دانشگاه شیخ بهایی و نجف آباد پروژه ای را با نام نرم افزار مدیریت ارتباط با مشتری آغاز کرده اند. با توجه به این که از این قبیل نرم افزارها به تعداد حتی انگشتان یک دست هم در ایران وجود ندارد و اطلاعات کافی را در اختیار نمی باشد، لذا از شما خواهشمندیم که اگر دراین زمینه ،نمونه های خارجی و یا هر مقاله ای ، را می شناسید که ما را درانجام این پروژه یاری دهد ، کمال تشکر راداریم اگر به ما معرفی و ما را درانجام این پروژه کمک کنید.
با تشکرات فراوان
وبلاگ: پروژه نرم افزار مدیریت ارتباط با مشتری
وبلاگ دنیای فناوری با هدف آشنایی با فناوری های روز دنیا و ایران ایجاد شده است که تا کنون بالغ بر 100 مقاله را در زمینه های زیر را ارائه داده است:
وبلاگ دنیای فناوری آماده دریافت مقالات شما دوستان می باشد.
با تشکر
١.پشتیبانی همزمان (Synchronous)
این روش امکان برقراری ارتباط مستقیم (Real Time) با تاجر را فراهم می کند.مزیت اصلی آن شخصی شدن (Personalization) و همچنین سرعت بالای ارائه خدمات پشتیبانی است و از معایب آن می توان به نیاز به آموزش ، نرم افزار و سخت افزار اضافی و پهنای باند بیش از حد معمول اشاره کرد.برخی از روشهای معمول پشتیبانی همزمان عبارتند از:
١-١.چت که بهترین و ساده ترین ابزار ارتباط مستقیم از طریق اینترنت بشمار می رود.
١-٢.ارتباط صوتی (Voice Connection) که بدلیل پهنای باند مصرفی در بسیاری از موارد مقرون به صرفه نیست
١-٣.مرور همزمان(Co-Browsing) که عبارتست ابزارهایی که امکان همراهی گام به گام مشتری در طول پروسه خرید و پاسخگویی به مشکلات احتمالی وی.
٢.پشتیبانی غیر همزمان (Asynchronous)
معمولترین نوع پشتیبانی الکترونیک پشتیبانی غیر همزمان است.دلیل اصلی محبوبیت این روش سادگی پیاده سازی آن است.
٢-١.پست الکترونیک : محبوبترین ابزار پشتیبانی الکترونیک استفاده از پست الکترونیک است.بزرگترین عیب این روش هم عدم کارآیی در موارد فوری(Urgent) است.
٢-٢.فرم های وب که کارکردی تقریبا مشابه مورد بالا دارد.تفاوت اصلی این دو روش استفاده از پایگاههای داده برای نگهداری پرسش ها و سیستم توزیع پرسش ها میان مراکز پشتیبانی در روش دوم است.
٣.سلف سرویس (Self-Service)
رسیدن به پاسخ در این روش اغلب از دو روش دیگر سریعتر است.گاهی اوقات پرسش مستقیم یا ارسال ایمیل بهترین گزینه برای رسیدن به پاسخند ولی در بسیاری موارد هم از این روش می توان به راحتی به پاسخ رسید.علاوه بر این باید در نظر داشت که بسیاری از کاربران به ارتباط مستقیم و طرح پرسش علاقه ای ندارند.این کاربران نیز باید بتوانند بدون به پاسخ پرسش یا مشکل خود دست یابند.
٣-١.FAQ(پرسش های متداول):تهیه لیستی از پرسش های متداول و پاسخهای آن ها می تواند تعداد تماس ها با بخش پشتیبانی را به طرز محسوسی کاهش دهد. این روش ارزانترین روش پشتیبانی مشتریست ولی هرگز به تنهایی پاسخگوی تمام نیاز های تمام مشتریان نیست.
٣-٢.پایگاههای دانش (Knowledge database):پایگاههای دانش نیز مانند FAQ ها عمل می کنند با این تفاوت که سفارشی ترند به این معنی که کابر با انتخاب کالا یا طبقه بندی مورد نیاز خود به پرسش و پاسخ های مربوط به آن دست می یابد و مجبور به مطالعه تمام پرسش و پاسخ ها ندارد.یک پایگاه دانش می تواند خود از تعدادی FAQ بطور طبقه بندی شده تشکیل شده باشد.
٣-٣.اجتماعات آن لاین:این روش به مشتری ها امکان گسترش ارتباط میان خودشان را می دهد.اجتماعات آن لاین می تواند بصورت انجمن های تبادل نظر(Forums) یا Message Board باشند.مصرف کننده می تواند نکات و ایده هایی درباره مشکل خود از سایر مشتریان بدست آورد.
شبکه های عصبی مصنوعی (Artificial Neural Network) الگویی برای پردازش اطلاعات می باشند که با تقلید از شبکه های عصبی بیولوژیکی مثل مغز انسان ساخته شده اند.عنصر کلیدی این الگو ساختار جدید سیستم پردازش اطلاعات آن می باشد و از تعداد زیادی عناصر (نرون) با ارتباطات قوی داخلی که هماهنگ با هم برای حل مسائل مخصوص کار می کنند تشکیل شده اند. شبکه های عصبی مصنوعی با پردازش روی داده های تجربی، دانش یا قانون نهفته در ورای داده ها را به ساختار شبکه منتقل می کند که به این عمل یادگیری می گویند. اصولاً توانایی یادگیری مهمترین ویژگی یک سیستم هوشمند است. سیستمی که بتواند یاد بگیرد منعطف تر است وساده تر برنامه ریزی میشود، بنابراین بهتر میتواند در مورد مسایل و معادلات جدید پاسخگو باشد.
انسانها از زمانهای بسیار دور سعی بر آن داشتند که بیوفیزیولوژی مغز را دریابند چون همواره مسئله هوشمندی انسان و قابلیت یادگیری ،تعمیم،خلاقیت،انعطاف پذیری و پردازش موازی در مغز برای بشر جالب بوده و بکارگیری این قابلیتها در ماشینها بسیار مطلوب می نمود.روشهای الگوریتمیک برای پیاده سازی این خصایص در ماشینها مناسب نمی باشند در نتیجه می بایست روشها مبتنی بر همان مدلهای بیولوژیکی باشد.ANN درست مثل انسانها با استفاده از مثالها آموزش می بیند ; همانطور که یک بچه با دیدن انواع مختلف از یک حیوان قادر به تشخیص آن می باشد.
تاریخچه پیدایش ANN را می توان به مراحل زیر تقسیم کرد:
1. از قرن نوزدهم به طور همزمان اما جداگانه از سویی نروفیزیولوژیستها سعی کردند سیستم یادگیری و تجزیه و تحلیل مغز را کشف کنند و از سوی دیگر ریاضیدانان تلاش کردند تا مدل ریاضی بسازند که قابلیت فراگیری و تجزیه و تحلیل عمومی مسائل را دارا باشد.اولین کوششها در شبیه سازی با استفاده از یک مدل منطقی توسط مک کلوک و والترپیتز انجام شد که امروز بلوک اصلی سازنده ی اکثر شبکه های عصبی مصنوعی است .این مدل فرضیه هایی در مورد عملکرد نرونها ارائه می کند .عملکرد این مدل مبتنی بر جمع ورودیها و ایجاد خروجی است . چنانچه حاصل جمع ورودی ها از مقدار آستانه بیشتر باشد اصطلاحا نرون برانگیخته می شود.نتیجه این مدل اجرای توابع ساده منطقی مثل OR وAND بود .
2. نه تنها نروفیزیولوژیستها بلکه روانشناسان و مهندسان نیز در پیشرفت شبیه سازی شبکه های عصبی تأثیر داشتند. در 1958 شبکه پرسپترون توسط روزنبلات معرفی گردید.این شبکه نظیر واحدهای مدل شده ی قبلی بود پرسپترون دارای سه لایه به همراه یک لایه وسط که به عنوان لایه پیوند شناخته شده میباشد است. این سیستم میتواند یاد بگیرد که به ورودی داده شده خروجی تصادفی متناظر را اعمال کند . سیستم دیگر مدل خطی تطبیقی نرون یا Adalaline (Adaptive linear element ) می باشد که در 1960 توسط ویدرو و هاف ( دانشگاه استنفورد ) بوجود آمد که اولین شبکه های عصبی بکار گرفته شده در مسائل واقعی بوده اند. Adalalineیک دستگاه الکترونیکی بود که از اجزای ساده ای تشکیل شده بود روشی که برای آموزش استفاده میشد با پرسپترون فرق داشت.
3. در 1969 مینسکی و پاپرت کتابی نوشتند که محدودیتهای سیستمهای تک لایه و چند لایه پرسپترون را تشریح کردند نتیجه این کتاب پیشداوری و قطع سرمایه گذاری برای تحقیقات در زمینه شبیه سازی شبکه های عصبی بود آنها با طرح اینکه طرح پرسپترون قادر به حل هیچ مساله جالبی نمی باشد تحقیقات در این زمینه را برای مدت چندین سال متوقف کردند.
4. با وجود اینکه اشتیاق عمومی و سرمایه گذاری های موجود به حداقل خود رسیده بود برخی محققان تحقیقات خود را برای ساخت ماشینهایی که توانایی حل مسائلی از قبیل تشخیص الگو را داشته باشند ادامه دادند . از جمله گراسبرگ که شبکه ای تحت عنوان Avalanch را برای تشخیص صحبت پیوسته و کنترل دست ربات مطرح کرد همچنین او با همکاری کارپنتر شبکه های ( Adaptive resonance theory ) ART را بنا نهادند که با مدلهای طبیعی تفاوت داشت. اندرسون و کوهونن نیز از اشخاصی بود که تکنیکهایی برای یادگیری ایجاد کردند.ورباس در 1974 شیوه آموزش پس انتشار خطا یا Back Propagation را ایجاد کرد که یک شبکه پرسپترون چند لایه بود البته با قوانین نیرومندتر آموزشی.آماری در 1967 مقاله ای در زمینه تئوری ریاضی یادگیری در ارتباط با کلاسبندی الگوهای تطبیقی ارائه داد در حالیکه فوکوشیما شیوه تفسیر کاراکترهای دستنوشته ها با استفاده از ANN چند لایه و به صورت تدریجی را ایجاد نمود .
5. پیشرفتهایی که در 1970 تا 1980 بدست آمد برای جلب توجه به شبکه های عصبی بسیار مهم بود.برخی فاکتورها نیز در تشدید این مسئله دخالت داشتند از جمله کتابها و کنفرانسهای وسیعی که برای مردم در رشته های متنوع ارائه شد.امروز نیز تحولات زیادی در تکنولوژی ANN ایجاد شده.
منبع:http://expertsystems.blogfa.com/cat-3.aspx
منبع: سایت آیندهنگر
جنگ های آینده با بکارگیری کامپیوتر انجام می شود و فناوری نوین اطلاع رسانی هر چه بیشتر در خدمت ارتش ها قرار خواهد گرفت. برای سربازان آینده، جنگ بدون کامپیوتر بی معنی است و چرخ بال ها، تانک ها، نفربرها و حتی تجهیزات سبک و فردی سربازان هرچه بیشتر الکترونیکی خواهند شد. سربازان آینده در زمان وقوع یک جنگ حقیقی، با فناوری پیشرفته اطلاع رسانی، سیستم های ویدیویی و اینترنت لحظه به لحظه از جایگاه خود، موقعیت دشمن را زیر نظر می گیرند. نخستین نمونه های بکارگیری چنین روش هایی به عنوان نمونه در جریان جنگ بالکان و جنگ دوم خلیج فارس صورت گرفت.
به گزارش بنگاه سخن پراکنی بریتانیا (C.B.B) دولت انگلیس قصد دارد برای نهایی کردن بکارگیری چنین سیستم ها و تجهیزاتی تا سال 2011 میلادی، نزدیک به یک میلیارد پوند هزینه کند. این در حالیست که در فرانسه، آلمان، اسپانیا و ایتالیا نیز طرح های مشابهی در نظر گرفته شده است. این گزارش می افزاید: ایالات متحده آمریکا نیز می کوشد تا سال 2010 میلادی، بیش از 4 میلیارد دلار در برنامه بهینه سازی پیاده نظام خود سرمایه گذاری کرده و 50 میلیارد دلار برای استفاده از فناوری نوین اطلاعاتی _ ارتباطی در ارتش خود هزینه کند.
• سلطه ماهواره ای
طراحی سیستم های پیشرفته تصویربرداری ماهواره ای با قابلیت های برتر و توانمندی بالای نظارت، به عنوان یک پیشرفت بزرگ علمی و عرصه توسعه فناوری های ارتباطی محسوب می شوند. بنابر این نمی توان از نظر دور داشت که کشورهای پیشرفته و صاحب فناوری ساخت ماهواره به دنبال به دست آوردن امکانات گسترده تر در بهره گیری از فضا به منظور برتری های اطلاعاتی بر دیگر کشورها هستند. در این میان سنجش از دور به عنوان علمی با گستره وسیع قادر است با بهره گیری از ماهواره ها به اندازه گیری و ارزیابی عوارض بر روی زمین، هوا و دریا بدون حضور فیزیکی بپردازد. سنجش از دور در آغاز در انحصار اهداف نظامی و امنیتی بود که با پایان جنگ سرد در اختیار اهداف صلح جویانه نیز قرار گرفت.
در واقع ماهواره ها را باید مولود مبارک جنگ و نظامی گری دانست، مولودی که رفته رفته در حوزه های غیرنظامی کارآمد و ارزشمند شد و اکنون به عنوان ابزار جادویی برای برتری های همه جانبه اطلاعاتی کشورهای صاحب این فناوری و پیروزی بدون جنگ در جهان مطرح است.
اما مشکل کشورهای توسعه نیافته در بهره برداری از این فناوری هزینه بالای دسترسی و بهره برداری از آنست که سبب شده این کشورها به سیستم های کشورهای پیشرفته وابسته باشند. در همین حال و با رشد فناوری فضایی و مینیاتوری شدن این سیستم ها، دسترسی ارزان به فضا ممکن شده و بسیاری از کشورهای در حال توسعه را بر آن داشته که با توسعه ماهواره هایی با قابلیت های ارزان تر سیستم ملی سنجش از دور خود را گسترش دهند.
• جنگ در دنیای مجازی
برای آغاز جنگ ایالات متحده علیه عراق، جوج بوش، رییس جمهوری آمریکا در روز 6 فوریه 2003 از عبارت بازی تمام شد، استفاده کرد. با گسترش بازی های رایانه ای جنگی، واقعیت تلخ جنگ به راحتی به دنیای مجازی کامپیوتر راه یافت و تراژدی ملموس جنگ با همه خشونت ها و زشتی های خود در خدمت سرگرمی های رایانه ای قرار گرفت. بازی هایی که به لحاظ سیاسی کاملا هدایت شده و حساب شده طراحی شده اندو در خدمت سیاست های سلطه جویانه قرار دارند. در دنیای مجازی، هیچکس زخمی یا کشته نمی شود و قربانیان خانواده ای ندارند که نگران سرنوشت شان باشد. بازی کننده رایانه ای در برخی واقعیت های جنگی غوطه ور می شود. او تجسم یک سرباز است که در موقع دفاع از نظم نوین جهانی به رهبری ایالات متحده آمریکا و هم پیمانانش قرار دارد. ارتش آمریکا با جذب ماهرترین برنامه پردازان رایانه ای و خریداری موتورهای توانمند اینگونه بازی ها، به تشویق آموزش و هدایت نیروهای هوادار خود می پردازد.
به گزارش نشریه لوموند دیپلماتیک، ارتش ایالات متحده هدف از طراحی این بازی را، جذب تعداد بیشتری از جوانان به سوی مشاغل نظامی و همسویی با خط مشی آمریکا در جریان جنگ های اخیر ضدتروریسم در افغانستان و عراق عنوان کرده است. از مطرح ترین اینگونه بازی های رایانه ای می توان به سه بازی توفان صحرا، بازگشت به قلعه ولفن اشتاین و بازگشت به بغداد اشاره کرد که در حجم گسترده ای در بازارهای جهانی عرضه شده و در آن سرباز ارتش آمریکا به عنوان نماد خیر در برابر شرارت معرفی شده است. هرچند که از عمر نخستین بازی رایانه ای نزدیک به 30 سال می گذرد و گسترش صنعت اینگونه بازی ها به موضوعی غیرقابل انکار بدل شده و هیچکس را نمی توان از پیشرفت در طراحی بازی های کامپیوتری بازداشت، ابزارهای رسانه ای دنیای امروز، باید دستخوش تغییر و تحول بنیادین شودتغییر و تحولی که سرانجام بازی های رایانه ای را از انحصار بی صدای طرز تفکری خاص و بدل شدن به سلاح تبلیغاتی خارج کند.